Mein Leben (2026)
Ich wurde im Oktober 1983 als Sohn einer Lehrerin und eines Ingenieurs in Wien geboren. Meine frühe Kindheit verbrachte ich damit, mir Zeichentrickserien wie "Masters of the Universe" oder "The Transformers" anzusehen. Außerdem entwarf ich eigene Comicstrips, freilich ohne großes künstlerisches Talent an den Tag zu legen.
Eine Woche vor meiner Einschulung erwarb mein Vater für mich meinen ersten Computer, einen Commodore 64. Auf die Idee, mir einen Computer zu kaufen, war er gekommen, als er gesehen hatte, dass ich gerne mit Tricotronics (kleinen tragbaren Computern mit eingebauten Spielen) spielte. Meine Lieblingsspiele auf dem C64 waren "The Great Giana Sisters", "Tapper" und "Cock'in". Ich spielte aber nicht nur, sondern las auch Computerzeitschriften und fertigte Skizzen von eigenen Computerspiel-Ideen an. Bald bekam ich auch einige Videospielkonsolen geschenkt, unter anderem einen Nintendo Gameboy und ein Sega Mega Drive. Ich erinnere mich noch gut daran, wie es war, zum ersten Mal "Sonic the Hedgehog" zu spielen. Mit der für die damalige Zeit sehr fortschrittlichen grafischen und musikalischen Gestaltung fühlte es sich geradezu magisch an, wie die Absorption in eine eigene Fantasiewelt. Schließlich wuchs in mir der Drang, meine Ideen umzusetzen, und ich brachte mir selbst im Alter von acht Jahren mit Hilfe von Computerzeitschriften und Büchern das Programmieren in der Programmiersprache BASIC bei.
Neben dem Programmieren war auch das Verfassen von Aufsätzen eine große Leidenschaft von mir, und so kam es, dass die deutsche Computerspielezeitschrift "SEGA Magazin" meinen ersten Artikel, einen Test des Spiels "The Story of Thor", veröffentlichte, als ich zehn Jahre alt war. Wirklich entscheidend für meine weitere Entwicklung war es aber, als mein Vater eine Ausgabe der Zeitschrift "PC-Heimwerker" nach Hause brachte, als ich elf Jahre alt war. Diese Zeitschrift beruhte auf einem innovativen Konzept: Es gab keine fest angestellte Redaktion, sondern sämtliche Beiträge wurden von den Lesern beigesteuert. Ich wurde nun regelmäßiger Autor beim PC-Heimwerker und knüpfte Brieffreundschaften mit anderen Autoren. Durch diese Brieffreundschaften lernte ich die internationale Computerkunst-Community, die so genannte Demoszene, kennen. Mich begeisterten aber mehr die elektronischen Zeitschriften dieser Szene, die so genannten Diskmags, als die eigentlichen Demos und Intros. Dann kam es, dass mich ein Jugendlicher aus Sachsen-Anhalt kontaktierte, der ein eigenes Diskmag machen wollte. Ich entwickelte für ihn eine eigene grafische Benutzeroberfläche und wurde daraufhin im Alter von zwölf Jahren zum Mitherausgeber ernannt. Am 25. Mai 1996 erschien die erste Ausgabe unseres Diskmags Hugi. Achtzehn Jahre lang würde die Arbeit an Hugi den Großteil meiner Freizeit auffressen.
Ab dem Jahr 1997 hatte ich Zugang zum Internet. Ich verbrachte viel Zeit im Internet Relay Chat und kommunizierte mit zahlreichen Mitgliedern der Demoszene. Einigen von ihnen gefiel Hugi gut, und sie meinten, Hugi solle sich inhaltlich stärker mit der Szene befassen. Ich stand damals auch in Kontakt mit dem Herausgeber des Diskmags Cream, der sich ebenfalls stärker der Demoszene widmen wollte. Als dann mein Mitherausgeber zurücktrat und ich die volle Kontrolle über Hugi hatte, entschied ich mich, Hugi künftig in englischer Sprache herauszugeben und mich inhaltlich schwerpunktmäßig der Demoszene zu widmen. Im Juni 1998 erschien die elfte Ausgabe von Hugi, die erste, die diesem neuen Konzept folgte. Sie basierte auf einer Engine, die ich in C++ entwickelt hatte und einen SVGA-Modus benutzte, und enthielt Grafiken von einem deutschen Künstler, der sich selbst Hellfire nannte, und ein Musikstück eines Engländers mit dem Künstlernamen Smash. Hugi #11 kam in der Szene gut an. Das motivierte mich weiterzumachen. Bald erreichte Hugi in einschlägigen Bestenlisten den zweiten Platz nach dem Diskmag Imphobia. Imphobia war von 1992 bis 1996 erschienen und dann überraschend eingestellt worden. Danach hatte es kein vergleichbares Diskmag mehr gegeben, bis Hugi #11 erschien. Ich hatte also eine echte Marktlücke erschlossen.
So machte ich viele Jahre lang etwas, was nicht nur mir selbst, sondern auch vielen anderen Freude bereitetete. Einzig: Geld verdiente ich damit keines. Ich hatte vor, meinen Lebensunterhalt als Programmierer zu bestreiten. Da ich jedoch nach der Matura durch die Medienberichte verunsichert war, wonach in der IT-Branche nur echte Spitzenkräfte gesucht würden, gelang es meinem Vater, mich zu einem Medizinstudium zu überreden. Nach drei Jahren Medizinstudium merkte ich, dass mir für den Arztberuf das nötige handwerkliche Geschick fehlte (unter anderem fiel mir das Blutabnehmen schwer). Also sattelte ich letztendlich doch zur Informatik um. Mit 29 hatte ich dann meinen Diplom-Ingenieur- und einen Doktortitel in der Tasche. Einige Zeit danach heuerte ich bei einem privaten Unternehmen an, das Software für Bauphysiker entwickelte. Das Flagship stellte ein Programm zur Berechnung und Visualisierung von Wärmebrücken dar. In dieser Firma arbeitete ich sehr gerne. Ich erinnere mich, dass ich unter anderem ein Verfahren zur vereinfachten Eingabe von Schrägen und Rundungen, einen Algorithmus zum Abtasten von Raumoberflächen und einen Mesh Voxelizer um Umwandeln von beliebigen geometrischen Figuren in quaderförmige Objekte entwickelt habe. Danach schrieb ich für eine andere Firma Programme zum Auswerten von Sensordaten in Lagerhallen. Es folgte eine Zeit bei einer Firma, die sich auf Software für das Planen von Photovoltaikanlagen spezialisiert hatte. Schließlich landete ich bei einem Unternehmen, das Lösungen für das Verwalten von Bibliotheken anbietet.
Nebenbei habe ich auch wissenschaftlich gearbeitet und mehrere Fachartikel in peer-reviewed medizinischen Zeitschriften veröffentlicht. Gegen Ende meiner Studienzeit nahm ich auch das Entwickeln von Computerspielen wieder auf. Ein Jahr nahm ich mir frei, um an einer Game-Engine für rundenbasierte, taktische Rollenspiele im Stile meines Lieblingsspiels, "Shining Force 2" für das Sega Mega Drive, zu arbeiten. Daraus entstanden dann mehrere eigene Spiele dieser Art, teilweise mit neuen Ideen. Außerdem programmierte ich unter anderem eine Variante des Zauberwürfels mit besonders intuitiver Steuerung und ein Zahlenlabyrinth-Spiel, das auf einer eigenen Idee von mir basierte - es dürfte zuvor kein ähnliches Spiel gegeben haben.
Kommentare
Kommentar veröffentlichen