Meine Projekte

Im Jahr 1992, als ich acht Jahre alt war, begann ich, mir mit Hilfe von Zeitschriften und Büchern Programmierkenntnisse in der Sprache BASIC anzueignen. Zuerst arbeitete ich mit dem Commodore 64, später dann mit dem PC (QBasic, Quick Basic, Power Basic). Zwischen meinem achten und meinem zwölften Geburtstag entstanden ein Actionspiel (The Bad Bat), zwei Abenteuerspiele (Tyrwago in Astrein World und Die Reise zum Mond) und eine Wirtschaftssimulation (die leider nicht erhalten geblieben ist).

Parallel fing ich an, für deutsche Computerzeitschriften zu schreiben. Mein erster Artikel war eine Rezension des Sega-Mega-Drive-Spiels The Story of Thor und wurde in der Zeitschrift SEGA Magazin abgedruckt, als ich zehn Jahre alt war. Im Alter von elf Jahren wurde ich regelmäßiger Autor beim PC-Heimwerker und dem Computer Flohmarkt. Als Zwölfjähriger entwickelte ich für einen Brieffreund eine grafische Benutzeroberfläche für eine elektronische Zeitschrift (ein Diskmag) und wurde daraufhin zum Mitherausgeber von Hugi ernannt. Das war dann in den nächsten Jahren der Hauptfokus meines Schaffens. Nachdem wir Hugi zwei Jahre lang in deutscher Sprache herausgegeben hatten und für alle Themen offen gewesen waren, setzte ich ab der elften Ausgabe den Schwerpunkt auf die internationale Computerkunst-Community (Demoszene) und brachte das Diskmag in englischer Sprache heraus. Sehr bald erreichten wir Platz eins in einschlägigen Charts.

Nachdem ich in einem x86-Assembler-Programmierwettbewerb den ersten Platz erreicht hatte, organisierte ich ähnliche Wettbewerbe. Dadurch machte ich auch neue Leute auf mein Diskmag aufmerksam und gewann einige sehr aktive Mitarbeiter, unter anderem den Entwickler der ab Ausgabe achtzehn verwendeten Diskmag-Engine.

Nach meiner Matura an einem neusprachlichen Gymnasium 2001 bestand mein Vater auf einem Medizinstudium, und so begann ich das, im Nachhinein betrachtet, sinnloseste Unterfangen meines Lebens. Wenigstens konnte ich durchsetzen, dass ich nach drei Jahren parallel auch ein Informatikstudium anfangen durfte. So habe ich wenigstens eine akademische Qualifikation für einen Beruf erworben, für den ich tatsächlich geeignet bin.

Im Jahr 2008 unterbrach ich mein Studium für acht Monate, um die Game-Engine meines Lieblingsspiels, Shining Force 2, nachzuprogrammieren. Auf Basis dieser Engine entstanden ab 2016 die rundenbasierten, taktischen Rollenspiele der Mega-Force-Reihe.

Von 2009 bis 2012 entwickelte ich mehrere kleinere Spiele: Adok's Magic Cube, Adok's Number Maze, Adok's Saturn Puzzle, Ballonschlacht, Evolution, CiRiX, Hello Mr Turing. Adok's Number Maze beruht auf einer neuartigen Idee und ist wahrscheinlich mein innovativstes Werk.

2016 veröffentlichte ich Mega Force, 2019 Mega Force 2 - Monica's Quest, 2023 Immunity Force, 2025 Minimalist Force und 2026 Minimalist Force 2. Daneben kamen auch Evolution 2 - Circle Battler und CiRiX 2 heraus.

Hauptberuflich habe ich Anwendungsprogramme entwickelt. Unter anderem habe ich fünf Jahre lang die Weiterentwicklung des Wärmebrückenprogramms AnTherm geleitet und eine vereinfachte Methode zur Eingabe von Schrägen und Rundungen sowie einen Mesh Voxelizer programmiert.

Man wird sehen, was mir noch alles einfallen wird. 

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